氷白の硝子球+淡い虹、内部に実装版と同じ3本のリング(青の横輪+ミント緑・桜ピンクの縦輪クロス)。z順は下から eback → base_rings → efront。電子前後は同2.8sループで位相同期、リングは3.36sで非同期。
電子が球の奥で暗く小さく、手前で明るいシアンの核に。 後面はベースの下に潜るので半透明硝子越しに薄く見えるのが正解。
※ 各電子レイヤーは「担当20コマ+透明20コマ」。eback と efront を重ねて初めて電子1個が連続周回する。実装版のリング素材(ring_00..47)を私の透明ガラス内に焼き込み済み(視認性UPのため線幅を約2倍に膨張)。
| レイヤー | コマ数 | wait | ループ長 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| eback.webp | 40 | 70ms | 2.80s | 電子・後面(背面要素) |
| base_rings.webp | 48 | 70ms | 3.36s | 硝子ベース(静止)+実リング3本(青横+緑/桜の縦クロス・48コマ・線幅2倍強調) |
| efront.webp | 40 | 70ms | 2.80s | 電子・前面(最前面) |
最終140px / 中心(70,70) / r54(径d108・枠16-124=正本base_back一致)。電子軌道はelectron_path.csv準拠。内部4倍スーパーサンプリング→LANCZOS縮小。配色=氷白の硝子球+青・桜・ミントの淡い虹。
overlayオフセット (42,334)=ボール中心(112,404)。lossless webp。
埋め込みアニメwebpなので interval/pattern は不要。surface1000 に3要素を足すだけ。
surface1000
{
// ... 既存の window / pasta 定義 ...
// セキュリティボール(3レイヤー・自動アニメ)
element0,overlay,window/ball/eback.webp,42,334 // 電子 後面
element1,overlay,window/ball/base_rings.webp,42,334 // 硝子+3リング
element2,overlay,window/ball/efront.webp,42,334 // 電子 前面
// 当たり判定は静的に手動定義(自動アニメは判定を持たない)
collision0,42,334,182,474,SecurityBall
}
elementID は同一surface内で 0 から連番。小さいほど下位(背面)、大きいほど上位(前面)。
このHTMLはブラウザでの見た目確認用。SSP実機の挙動とは別物。必ず実機で次を確認すること。